A obscura versão de Resident Evil 2 para o obscuro portátil Game.com

abril 16, 2012

Esse aí em cima é o Game.com. Nunca ouviu falar dele? Calma, não é nenhum pecado: lançado em 1997, o portátil é um dos consoles mais fracassados de todos os tempos.

Fabricado pela Tiger Eletronics, o Game.com (pronuncia-se “Game com”, sem o “ponto”) veio para competir no mercado dos portáteis, altamente dominado pelo Game Boy da Nintendo, que reinava no segmento desde o fim dos anos 80. Para evitar uma concorrência direta com o portátil da Big N, a Tiger mirou tinha um público-alvo diferente: o foco da empresa eram os adultos, enquanto a Nintendo se focava nas crianças e jovens. Assim, o Game.com possuía algumas características de PDA para tentar atrair seu público, como calculadora, lista de contatos e calendário. Ele foi pioneiro em alguns aspectos, como a presença de uma tela de toque (incorporada anos depois no Nintendo DS) e a possibilidade de colocar dois cartuchos na máquina de uma vez só (característica também presente nos primeiros modelos do DS, veja só).

Com a proposta de ser voltado aos gamers adultos, o portátil atraiu a atenção das desenvolvedoras. Assim, ele ganhou versões de jogos como Duke Nukem 3D, Mortal Kombat Trilogy, e o que talvez seja o jogo mais famoso do sistema, Resident Evil 2. E um dos piores também. Assiste ao vídeo abaixo e comprove:

A verdade é que o Game.com se mostrou um console desastroso, com horríveis versões de jogos famoso lançados, versões essas que não são nem a sobra das originais. Com o fracasso inicial do portátil e dos seus games, outras empresas que também estavam desenvolvendo para ele se mandaram com medo de embarcar nessa canoa furada. Entre elas estava a Konami, com uma versão de (pasmem!) Metal Gear Solid.

Ficou curioso para conhecer melhor o Game.com? Pois saiba que já existe como emular este maravilhoso (*cof cof*) sistema no seu computador. O link é este aqui. Caso algum dia eu esteja com muita, mas MUITA vontade de sofrer, testo o emulador para fazer um Primeiras Impressões pra vocês :P


Crítica – The Legend of Zelda: A Link to the Past

julho 2, 2010

Lançamento: abril de 1992 (SNES) e dezembro de 2002 (GBA)

Tela de intro do jogo

Desde a primeira vez que joguei Zelda Classic (a adaptação do 1º Zelda feita pra PC) eu me tornei fã da série e, de toda a série, o que eu mais gostei foi A Link to the Past para SNES e GBA.

O jogo recebe classificação como Aventura por uns e de RPG por outros mas na verdade é uma mistura dos dois gêneros chamada RPG/Adventure no mesmo estilo dos Castlevania atuais ou qualquer outro RPG que não use batalhas em turnos (e com um nome incrivelmente criativo).

A Link to the Past (Um Elo com o Passado) é o terceiro jogo da série de Shigeru Miyamoto e havia sido batizado originalmente como Kamigami no Triforce (que traduz Triforce of  Gods, ou, em português, Triforce dos Deuses) e gira em torno da história da princesa Zelda que foi seqüestrada por Ganon e cabe a Link derrotar um sem-fim de inimigos, pegar outro sem-fim de pedaços de coração, itens, rupees… E resgatar Zelda.

Triforce (scan do manual)

Contando a história (de antes) do começo: muito tempo atrás houve um evento conhecido como Guerra do Aprisionamento onde sete sábios com a ajuda de um herói selaram Ganondorf, o rei dos ladrões no Reino Sagrado (Sacred Realm) por causa de sua ambição em conquistar a Triforce (qualquer semelhança com Ocarina of Time (N64) pode não ser mera coincidência), artefato criado pelos deuses que pode conceder poderes inimagináveis a quem o conquistar. Preso no Reino Sagrado, Ganondorf estaria impossibilitado de voltar mesmo com a Triforce, mas ainda podia influenciar magicamente no Mundo da Luz. Usando a Triforce Ganondorf transformou o Reino Sagrado no Mundo das Trevas (Dark World) e enviou um servo para seqüestrar a princesa e com ela abrir o selo dos sábios permitindo sua passagem de volta.

O jogo em si mostra Link indo desde que Zelda lhe manda uma mensagem pedindo para resgatá-la até que ele derrota Ganon pouco depois de ter libertados as herdeiras dos sábios.

Batalha final contra Ganon

A versão para GBA conta com algumas mudanças ao jogo:

  • O outro jogo The legend of Zelda: Four Swords, jogo multiplayer com história paralela ao jogo principal
  • Dungeon extra ‘Palace of the Four Sword’ que só pode ser acessada após finalizar uma vez o Four Swords ou usando o bug do espelho (ver vídeo abaixo)
  • ‘Riddle Quest’, mais um empecilho ao resgate de Zelda e que serve para ganhar um novo ataque
  • Perda da sala secreta de Chris Houlihan

Com uma história simples (resgate a princesa do vilão perverso) e uma ótima jogabilidade (para um jogo de SNES) e uma trilha sonora incrível, este é definitivamente o meu jogo favorito de Super Nintendo e um item obrigatório na lista de jogados de qualquer um que curta emulador.

E a seguir o vídeo que me ensinou como acessar o Palace of the Four Sword

E para aqueles que ficaram com vontade de jogar, aqui tem a rom da versão de SNES traduzida para português que eu encontrei no site www.videogamespt.net antes dele ter saido do ar e outro site ter se registrado com esse nome.


VVVVVV: o jogo que me fez olhar para os jogos indie

maio 10, 2010

Não sei exatamente o motivo, mas eu nunca gostei de jogos indie. Talvez por se não se tratarem de jogos voltados para o grande público, talvez por não serem produzidos por empresas de renome no mercado. Até que certo dia, eu estava checando meus feeds no Google Reader quando me deparei com este post do Continue, sobre o jogo VVVVVV. De início, não dei muita bola, apenas pensei (muito revoltado): “como um jogo indie, ainda mais com um nome troncho desses, pode ser bom?!?”. Li o texto todo, mas não me empolguei.

Dias depois, lá estava eu lendo meus feeds novamente. Foi quanto encontrei o post “Coisas que VVVVVV e Braid têm em comum, um post em duas partes”. Pensei na hora: “caramba, de novo esse jogo com nome estranho!?”. Mas, como sou muito fã do No Controle, depositei minha total confiança no Lipedal e li o post inteiro. Foi então que eu comecei a pensar que talvez valesse a pena jogar VVVVVV.

Joguei, e viciei na mesma hora. Sério, VVVVVV é um jogo bom demais. Eu não sabia que poderia existir um jogo de plataforma 2D desse jeito. E por isso que o jogo é tão bom: ele é diferente, surpreende o jogador do começo até o fim.

VVVVVV possui visual retrô, uma das coisas que o torna tão especial. Ao julgar pelas imagens, você pode inclusive pensar que se trata de um jogo estilo Atari, mas vá por mim: jogue, e você verá que o jogo é muito melhor que muito plataformer 2D lançado por aí.

Lembram deste post, onde eu falei que games não precisam, necessariamente, de histórias boas para serem bons? Esse conceito se aplica perfeitamente em VVVVVV. No jogo, um grupo de “pessoas” está passeando pelo espaço numa nave quando algo acontece, e todos são teletransportados para outra dimensão. O problema: cada um foi parar num lugar diferente. Cabe então ao protagonista, o capitão da nave, resgatar os tripulantes perdidos. Uma premissa tão simples quanto as dos games do Mario, e que serve de base para um jogo tão (ou até mais) interessante quantos os títulos do bigodudo da Big N.

Bom, o que tinha para ser falado sobre o maravilhoso jogo que é VVVVVV já foi escrito pelo Pedal e pelo Fabio. Então, se você é mais um que está aí pensando se vale a pena jogá-lo, saiba que está perdendo seu tempo! Você já deveria estar jogando! :P


Meme: Conte um fato marcante de sua história gamer!

outubro 19, 2008

Hoje em dia, os jogos do Sonic não são lá grande coisa, mas na época do Mega Drive, ele era o rei! Adorava jogar os jogos dele, mas nunca havia terminado nenhum. O motivo? O maldito estágio da água.

Quando conheci o veloz ouriço, eu ainda não possuía um Mega Drive, o que me obrigava a jogar na casa de primos. Só fui ganhar meu Mega anos mais tarde, mas quando isso aconteceu, comecei a jogar Sonic (o primeirão) loucamente em casa. O tempo foi passando e eu nunca conseguia zerar o jogo por causa do estágio da água. É sério: o que os level designers da Sega tinham na cabeça quando criaram aquilo?

Acabei abandonando meu Mega Drive, deixando para ele apenas um espaço apertado no meu armário. Até que no ano passado, num sábado monótono, tomei vergonha na cara e coloquei o velho console da Sega na sala, com o intuito de terminar Sonic de uma tacada só. Foram várias, VÁRIAS tentativas, mas após quase uma tarde inteira, consegui fazer o que em muitos anos não havia conseguido: terminar Sonic the Hedgehog!

Achei bela aquela animação do final, Sonic correndo e um monte de bichos pulando pelo Green Hill (acho que é esse o nome)… Tá, não é o final mais empolgante do mundo, mas só por eu ter finalmente terminado Sonic, achei que aquele fosse o melhor final do mundo (naquele momento).

Quem criou o meme foi o Rodrigo Flausino, e para continuá-lo, convido o Pablo Raphael e o Leandro Rizzardi.


Um jogo alegre, até demais

abril 27, 2008

Finalmente, depois de dias quebrando a cabeça e procurando um jogo, hoje é o dia da inauguração da categoria “Bizarro” aqui no OverLine! Como o próprio nome indica, a categoria será só sobre coisas e games bizarros. E, para inaugura-la, escolhi o jogo Fantasy Zone, do Master System.

A bizarrice já começa pela capa do jogo. Caso você não tenha percebido, está escrito em letras bem grandes os seguintes dizeres: The Mega Cartridge. Que o jogo tem 1MB. Incrível, não? E na época (anos 80) isso era mesmo. Consigo até imaginar as criancinhas desesperadas querendo comprar o “jogo de nave de 1MB”.

E então, o jogo começa. Nada de muito anormal: o nome do jogo e um fundo verde(?). Aí, quando o jogo começa, você se vê no controle de uma nave amarela que mata, liquida, trucida, esmaga criaturas inocentes e alegres que vagam pelo mundo do jogo. Já mencionei o nome da nave? Opa-Opa. Isso mesmo. Santa criatividade, Sega!

O jogo é extremamente infantil. Nem Sonic (da própria Sega) é tão infantil assim. Em Sonic, quando o personagem morre, toca uma musiquinha de “perdeu, cara”, e Sonic vira para a tela com cara de assustado e afunda no cenário. E em outros jogos de nave? O que acontece quando a nave está prestes a “morrer” (naves morrem?)? Ela explode, lógico. Explode e milagrosamente volta. Mas não em Fantasy Zone. Aqui, quando a singela nave “morre”, ela vira purpurina.¬¬’

E, também indo ao inverso de todos os jogos de nave, em Fantasy Zone os inimigos não estão nem aí para Opa-Opa. Simplesmente vagam pelo cenário até que a nave encoste nele e exploda.

Outra tosquice do jogo é sua trilha sonora. Parece que tem alguém assobiando rouco (isso existe?) e só deixa o jogo mais alegre e mais feliz. A Sega simplesmente exagerou na doze de “boniteza” presente no jogo.

Mais bizarro do que tudo que foi dito até agora, é que o jogo vendeu bem. Tão bem que teve uma seqüência e um jogo chamado Fantasy Zone: The Maze, que nada mais é do que uma cópia tosca e barata de Pac-Man. Se quiser, jogue, mais é por sua própria conta e risco.


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